.png)
"Boa fé" "esperança" "amor" está escondido na folha do trevo cada. A "boa sorte" reside na quarta folha. "O diabo" vive na quinta folha.
Perícias

Aqui estamos na aba de Perícias, onde explicaremos sobre os "poderes", digamos assim, do nosso sistema geral do RPG. Como nosso universo se passa diante ao anime Black Clover, tudo aqui se fornecerá de conceitos como magias, grimórios e habilidades mágicas.
Cerimônia de Aceitação do Grimório
Caros maguinhos e maguinhas, venho por meio deste pequeno blog esclarecer a vocês como funciona o sistema de grimório!
Todos sabemos que o grimório no mundo de Black Clover é algo digamos aleatório. Cada grimório irá a seu mago de acordo com seu poder mágico e mana. Em nosso mundo o sistema será um pouco diferente.
Você poderá escolher três números que estão entre o 1 e o 220. Quando for escolhido, você terá 3 grimórios e terá que escolher entre eles. Exemplo!
Eu escolhi o número 5,10 e 100.
Vamos supor que esses números correspondem aos grimórios de "Fogo" "Gelo" e "Vidro."
Com essas três opções eu poderei escolher apenas UM grimório para ser meu no RPG.
Depois desse processo, os ADM's da Base irão orienta-lo sobre o fichário ( onde vocês receberão a ficha pronta, com os pontos distribuídos e com a habilidade básica ja desenvolvida) e sobre a criação do Feitiço Nível 0 ( aquele feitiço fraquinho que você ganha quando entra no RPG ).
A partir daí, é só diverção!
𝐶𝑎𝑠𝑜 𝑣𝑜𝑐ê 𝑝𝑒𝑔𝑢𝑒 𝑢𝑚 𝑔𝑟𝑖𝑚ó𝑟𝑖𝑜 𝑞𝑢𝑒 𝑛ã𝑜 𝑜 𝑠𝑎𝑡𝑖𝑠𝑓𝑎𝑧 𝑛ã𝑜 𝑓𝑎ç𝑎 𝑐ℎ𝑖𝑙𝑖𝑞𝑢𝑒 𝑜𝑢 𝑏𝑟𝑖𝑔𝑢𝑒 𝑐𝑜𝑚 𝑜𝑠 𝐴𝐷𝑀𝑠.

Grimórios

Grimórios são itens mágicos que aumentam muito a habilidade do usuário de usar magia. Eles geralmente são concedidos aos usuários durante uma Cerimônia de Aceitação do Grimório. Eles também servem como um registro escrito para todos os feitiços de um usuário. À medida que o dono de um grimório cresce como pessoa, novos feitiços são inscritos no livro para preencher as páginas em branco.
Os magos ainda podem usar magia sem eles, mas de forma inferior ao uso com seu grimório em mãos.
Suas características variam de acordo com cada usuário, como no tamanho e grossura e na cor da aura que manifestam ao seu redor, quando usados. Curiosamente os cidadãos do Reino Clover recebem grimórios que possuem um trevo na capa, sendo que cada uma de suas folhas tem um significado: amor, esperança e fé. Ainda há os raríssimos e lendários Grimórios do Trevo de Quatro Folhas, tendo imenso poder e na sua quarta folha habitando o "bom agouro". Magos do Reino Diamond, ao invés do trevo, têm insígnias de diamante em suas capas frontais. No Reino Heart os grimórios dos magos possuem insígnias de coração. No Reino Spade os grimórios dos magos possuem insígnias de espada.
Fichário

1
2
3
4
Explicação do Fichário
1 - Aqui começamos com as informações pessoais do personagem. Em [ NV05 ] mostramos o nível deste, onde pode ser acumulado através de tramas, eventos e episódios de sagas. Ao lado, temos o nome do personagem.
Embaixo conseguimos visualizar o Grimório, com as informações basicas deste como numero de trevos ( 3 ) e seu atributo mágico ( Nuvem ).
Mais abaixo, o HP que refere-se a "Vida" do personagem juntamente com a Mana, que é um atributo que pode ser aprimorado via treino.
Esse primeiro quadro pode ser usado em lutas, onde você só deixa essa parte do seu fichário na sua area de transferência pois, quando precisar anotar um dano ou gasto de mana, você já o tem na ferramenta de "colar".
2 - Aqui temos os atributos. FDV e PIM referentes ás arvores de capacidades físicas e mágicas. dentro de [ ] está o nível de atributo e dentro de ( ) está os XP's, que são acumulados via treino para então evoluir o nível do atributo.
3 - Aqui temos a Habilidade Básica. Explicada mais adiante, ela se evolui através do atributo de Inteligência descrito ali do lado. [I=01].
Em "=" temos á descrição que, ao chegar no RPG a própria base lhe dará já pronto e, conforme você upa a inteligência, pode conversar com a Base para que eles saibam quais suas vontades e se é possível evoluir a habilidade para aquele foco.
Em "-" está o Custo de Mana ao usar aquela habilidade e o Dano proferido caso atinja um oponente.
4 - A partir daqui teremos os feitiços, construídos nesse mesmo esqueleto com "+" indicando o nome, "=" indicando a descrição do feitiço que, sempre, terá de haver uma concordância com a Base de Administradores e "-" Indicando Custo de Mana e Dano.
Especialização
— Especializações
Orientador Personagem
+ Magia de Restrição - Jefre, O Caveleiro
Magia de Restrição, em outras palavras, é a magia de detenção, usada na maioria das vezes para prender o inimigo com um feitiço do qual ele é incapaz de quebrar, pois este ja se encontra preenchido com a mana daquele que o prendeu.
+ Magia de Cura - Irmã Penélope
Magia de Cura é a magia que permite o mago curar seu aliado, em outras palavras, acelerar sua regeneração ou até mesmo realizar uma cirurgia profunda no corpo do personagem.
+ Magia de Criação - Nayu, o Artista
Magia de Criação é a especialização que permite o usuario criar seres vivos preenchidos por magia e mana, podendo ser parte de feitiços de Ataque, Defesa, Cura e entre outros. Para criar um ser magico vivo, basta ter a Magia de Criação. Agora, se quiser criar um ser mágico com uma funcionalidade de outra especialização, é necessário participar dos dois eventos e desenvolver as duas para a realização desse feitiço.
+ Magia de Maldição - Grande Bruxa
Magia de maldição é uma magia considerada proibida que investe Mana em conceitos naturais para o enfraquecimento do oponente. Esses enfraquecimentos vão desde lentidão até mesmo á morte.
+ Magia de Invocação - Ozlo, o Sem-Teto
Magia de Invocação é um conceito criado por nós da Base que refere-se ao momento em que alguém do RPG poderá ter a invocação em seu grimório de algum dos espíritos elementais, ganhando novos feitiços de força absurda.
Especializações são termos específicos da magia base que, estudada e orientada por um educador mago experiente no assunto, pode ser aprendido e utilizado em um novo feitiço de seu grimório. Cada especialização possui suas devidas dificuldades a serem enfrentadas por aquele que almeja aprende-la, variando entre provas, testes e até mesmo tramas de comprovação do aprendizado.
No RPG, as especializações podem ser adquiridas por meio de tramas/eventos particulares, que serão abertas em um determinado período para que os players possam escolher se irão fazer ou não o seu personagem utilizar daquela oportunidade de aprendizado. Essas eventos temporários serão comunicados por meio de avisos da base e, dependendo da especialização e de elementos da narrativa dos personagens envolvidos, as tramas para especializações terão uma certa quantidade de alunos que, caso a demanda ultrapasse, será realizados testes para que estes possam ser escolhidos.
Tramas de Especialização geralmente duram 3 dias offlines, com atividades durante esse período de tempo que deverão ser cumpridas com base no que o educador personagem orientar. Caso estas atividades não sejam realizadas, o processo sera cancelado e o personagem voltará a narrativa com certas consequências. O período entre os lançamentos dos Eventos de Especialização ainda estão sendo discutidos mas acreditamos ( e esperamos ) que todas as semanas possamos abrir vagas para cada uma dessas áreas, dando oportunidades para todos que gostariam de aprende-las.
- Em eventos de Especialização, o player poderá adiantar um feitiço de Ganho por Nível para cria-lo com a especialização desejada.
- No feitiço, a Especialização deve vir acompanhada. Exemplo: "Magia de Criação de Fogo: Ataque das Fenix's".





Sujeito á atualizações de balanceamento.
Nivelamentos
Ganhos por Níveis
Tabela de Nivelamento de Atributos
1-50D,100M
5-100D,150M
10-Melhoria de Feitiço
15-200D,250M
20-Melhoria de Feitiço
25-300D,350M
30- Melhoria de Feitiço + 2XP
45-400D,450M
60- Melhoria de Feitiço +3XP
75-500D,550M
85-650D,750M
99- Melhoria de Feitiço +5XP
100- Especialização ( Com dados de nível 80 + 100M )
Escada de Evolução de Atributo
0 para 1 (3) para 2 (5) para 3 (10) para 4 (15) para 5 (25) (Ganho de Habilidade) [...]
