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"Boa fé" "esperança" "amor" está escondido na folha do trevo cada. A "boa sorte" reside na quarta folha. "O diabo" vive na quinta folha.
SISTEMAS

Bem vindo á aba de Sistemas. Aqui iremos explicar na teoria quais são e como nossos sistemas funcionam ao longo do RPG. É importante a leitura de todos os sistemas para que o player possa saber como nosso RPG funciona e, caso ele queira ser um de nossos Cavaleiros Mágicos, não desanime quando o sistema for exigindo á base da narrativa. Os sistemas em si estão alocados em âncoras que podem ser acessadas pela aba "Sistemas" do Menu superior. Leia tudo com a máxima atenção possível mas saiba que a Base de Administradores sempre estará á disposição para explicar e deixar cada vez mais esclarecidas as dúvidas dos players.
Sistema de Atributos
— Explicações dos Atributos
Existem duas árvores de atributos que podem ser utilizadas/upadas dependendo da forma de combate do personagem. São elas:
Árvore de Capacidade Física — Árvore de Atributos que se diz respeito ao corpo do personagem; sua força bruta desferida em um soco; sua velocidade utilizada para esquivar de um ataque inimigo ou sua resistência á mana de outro mago, assim diminuindo o seu dano total de feitiço. ( F, D e V )
Árvore de Capacidade Mágica — Árvore de Atributos relacionada ao seu lado mágico e suas áreas do qual um bom usuário de magia precisa aprender a controlar, chegando à um pleno sucesso de seu poder. Mana é a energia natural presente em todos os lugares, aqui mais especificamente no interior do mago, sendo a força principal para a criação e utilização dos seus feitiços e habilidades. ( P, I e M )
[ NV00 ] — (Nome do Personagem)
+ Grimorio: (Atributo mágico )
| HP 750/750 | Mana 750/750 |
F [00] (0/3) P [00] (0/3)
D [00] (0/3) I [00] (0/3)
V [00] (0/3) M [00] (0/3)
~~~~~~~~~~~
Fichario Base do RPG. Em branco são as letras/siglas correspondentes aos atributos, com [ ] indicando seu nível e ( ) mosrando seus XP de Atributos.
Os atributos foram construídos em um pensamento que almejava simplicidade, sem tabelas enormes com diversos atributos á serem utilizados. Mediante á isso, os atributos seguem um esqueleto de "Dano, Velocidade e Resistência" de cada uma das Árvores de Capacidades. Ao chegar no ponto [05], o personagem recebe um novo atributo especial.
Atributos Especiais:
F = Fortificação
D = Ki
V = Esperança
P = Ascensão de Mana
I = Zona de Mana
M = Pele de Mana
Árvore de Capacidades Físicas
+ ATRIBUTO FORÇA
O atributo de Força, como o próprio nome diz, refere-se a força física no geral do personagem. Dito isso, devemos deixar claro que a força é dada a partir do físico do personagem, e não apenas de seus esforços CORPORAIS. Eu sei, parece complicado, mas não é. Tudo que se pode medir de força e que esteja interligado com alguma capacidade do físico ( corpo ) do personagem, utilizaremos do atributo de Força. Para isso, vamos explicar através de dois exemplos.
O personagem precisa empurrar um pedregulho para fora da saída da masmorra mágica. ( F=2 ).
— Se o seu personagem tiver o atributo de Força no nível 2 ou maior, ele será capaz de realizar tal ato.
O personagem precisa se concentrar em seu mana para não ser absorvido por um feitiço psíquico. ( F=3 )
— Se o seu personagem tiver o atributo de Força no nível 3 ou maior, ele será capaz de realizar tal ato, visto que concentração é uma espécie de força mental do corpo físico do personagem.
Outro momento em que iremos utilizar o atributo de Força será para tirarmos o dano causado. Como esse atributo é da Árvore de Capacidade Física, o dano de Força será tirado apenas por ataques corpo-a-corpo, com a utilização de membros do físico do mago.
O personagem dá um soco em um porquinho, coitado. Personagem com F=2
Cada nível de Força terá um aumento de dano nos ataques físicos do personagem, sendo um adicional para os danos base de corpo ( descritos na tabela de nivelação ). Digamos que cada nível de Força aumente 100 de dano, e o dano base de ataques físicos seja 100. Portanto, F=2 é igual a +200 de dano em cima de 100 de dano base, e, enfim, o personagem irá causar 300 de dano ( 200 + 100 ).
ATRIBUTO DESTREZA
Os atributos de Destreza e Inteligência são os que giram em torno do conceito de Velocidade, seja ela corporal ou mágica. Aqui, teremos o conhecimento de 2 ferramentas: Av ( Avanço ) e Desc ( Descanço ).
Av ( Avanço ) – Aqui é a ferramenta que você utiliza para pautar sua velocidade. Tanto no atributo de Inteligência quanto no de Destreza, você ganha um certo número de velocidade, em Km/h, que irá ser considerado APENAS quando você orientar em sua cena o uso de Av. Toda magia e toda ação tem a sua velocidade base constante, que não é descrita em cenas mas é levado a partir do senso. Quando você usa o Av, é a mesma coisa de você fazer a sua personagem concentrar sua magia para aumentar a velocidade de seu feito. É como se, com o Av, você jogasse a partir do número em Km/h para poder receber uma vantagem de ação em cima do seu oponente. Os Av’s também se demonstram acompanhados por Desc’s que devem ser respeitados.
Para descrever os Avs em suas ações, basta escrever ao final “[ Av de Inteligência ]” ou “[ Av de Destreza ]”.
Desc ( Descanço ) – Esse valor refere-se ao número de turnos que o personagem não poderá utilizar seus Av’s, como uma espécie de Tempo de Recarga, caso você seja da manada dos gamers. Se o personagem tem D=2, tendo (2Av’s,7desc), e acaba gastando suas duas esquivas em combate, a partir do momento da utilização de sua segunda esquiva, ele terá de passar mais 7 turnos sem poder realizar nenhum movimento que rode em torno de se esquivar. Caso o personagem tenha I=2 (1Av,5desc) e acaba usando seu Av, ele só poderá usa-lo novamente depois de 5 turnos.
O atributo de Destreza refere-se a quaisquer ações realizadas pelo corpo físico do personagem, seja este um arremesso, caminhada, tiro, escalada ou até mesmo a chamada ESQUIVA. Todos os movimentos de ação serão avaliados a partir do nível do atributo de Destreza, exatamente como explicado acima no atributo de Força ( e vale ressaltar que o sistema será igual para todos os atributos que virão a seguir ). Para aprofundarmos melhor nos atributos de Destreza e Inteligência que giram em torno de velocidade, vamos explicar por partes para que fique o mais claro possível.
Ao longo de Tramas, podemos inserir certas ocasiões onde só aqueles com o nível de atributo adequado poderá avançar.
O personagem quer escalar um pequeno barranco de pedras. ( D=1 )
— Se o personagem tiver um nível ou mais no atributo de Destreza, ele conseguirá realizar a escalada sem nenhuma dificuldade.
O personagem quer arremessar uma bola de pedregulhos cortantes no terceiro vidro do terceiro andar do QG dos Touros Negros. ( D=3 )
— Se o personagem tiver 3 níveis ou mais no atributo de Destreza, ele será capaz de realizar tal movimento.
Importante ressaltar que essas equações acima são mais resolvidas e levada á narrativa em tramas ou sagas. A interpretação livre não será obrigada a levar em conta esses conceitos.
Agora vamos partir pra uma das coisas mais importantes do atributo de Destreza: a esquiva. Esquiva é o ato de evitar um golpe, seja abaixando ou desviando o seu corpo para a direção oposta de onde vem o ataque. Como bem sabem, esquiva é um problema grandioso em RPG's de cena se usado sem senso algum. Como não podemos confiar na coerência de batalha de cada player, o sistema desse atributo dirá quantas vezes o player será capaz de se esquivar de um ataque e qual será o intervalo para que ele possa utilizar novamente dessa capacidade. Todos esses números estarão fixados na tabela de nivelação, portanto, é importante que entendam e analisem se o player esta fazendo o seu personagem lutar da forma correta e mais honesta possível. Exemplo:
O personagem esta prestes a levar uma bola de fogo em seu rosto. Para isso, ele tentará se esquivar do ataque agachando seu tronco. ( Aqui, não necessitaremos do nível de atributo para saber se ele irá ser capaz de fazer isso, porque irá. A questão do nível só ira ser utilizada para saber quantas vezes ele conseguirá fazer isso. Essas informações se encontram na Tabela de Nivelamento.
O ato de se agachar é levado em conta como esquiva. Sendo assim, o player terá de considerar que, se sua destreza esta no nível 2 ( tendo 2 esquivas e 7 desc ), ele só poderá se esquivar mais uma vez antes de entrar em seu estado de descanso que durará 7 turnos.
Esquivas são ações geradas a partir da utilização de Avs de Destreza. Para que tal ato se realize, o personagem deve descrever em sua ação o ocorrido e indicar a utilização do Av. Qualquer esquiva descrita, mesmo se o player se esquecer de orientar em sua cena o uso de Av, descontaremos um Av do seu valor redigido pelo seu nível do Atributo de Destreza.
Assim como a Destreza, a Inteligência, que será explicada na Árvore de Capacidades Mágicas, também utiliza o sistema de Av's.
— Avs se encontram tanto na Inteligência quanto na Destreza, recebendo também um estágio de velocidade medida em Km/h, onde esses Av's poderão ser utilizados para diversas finalidades, tanto para esquivas quanto para ataques corpo-a-corpo, trazendo uma abertura para que os players do RPG possam pensar em futuros magos de magias de curta distância.
— Avs na Destreza são apenas para a movimentação do físico do Personagem sem magia. Avs na Inteligência são para ampliar a velocidade das magias proferidas, seja no próprio físico ou em direção do oponente. Mimetismo Mágico é algo que, se for do interesse do player, deve ser conversado com um ADM da Base.
— O uso de Av's deve ser prescrito da seguinte forma nas cenas criadas pelos players:
" * Jorge cria uma bola de neve, com algumas estalactites perfurantes saindo de seu interior, com apenas um de seus carpos. Em questão de segundos, Jorge lança o objeto mágico na direção de Malumi, com o intuito de machuca-la. *
— Magia de Neve, Bola Perfurante!
[Av de Inteligência [01] ] "
" * Com uso de sua técnica de Ki, embora estivesse com seus olhos preenchidos pelo feitiço de magia de neve lançado anteriormente, Malumi conseguira sentir a presença de mana no ataque proferido pelo oponente e, seguindo seu percurso, utilizou de sua velocidade corporal para iniciar um pulo longo em sua direção esquerda, como forma de esquiva. *
[Av de Destreza [01] ] "
--> Aqui em cima podemos ver que Malumi usou um Av de Destreza para se defender do Av de Jorge e, isto teve sua completa realização pois os dois possui os níveis iguais nos atributos de velocidade ( inteligência e Destreza ). Se Jorge tivesse I=2 e Malumi D=1, ela ainda conseguiria se esquivar do ataque dele pois termos como o espaço entre os personagens e, na cena, com a utilização de um atributo especial Ki, ela teria um tempo de resposta adequado para pressentir a magia proferida. Caso a distância entre os personagens não fosse grande, digamos que menos de 7 metros, a personagem não conseguiria se esquivar tendo D=1.
--> Se Jorge tivesse Inteligência nível 2 mas não utilizasse um Av de Inteligência, Malumi, mesmo tendo Destreza nível 1, conseguiria se esquivar do ataque do garoto pois este, sem o Av, esta em velocidade base, que é levada em senso e, mesmo ele não utilizando seu Av de Inteligência, Malumi gostaria de se esquivar de sua magia, o que NECESSARIAMENTE usaria um Av de Destreza.
--> Agora, se Jorge tivesse Inteligência nível 3, tendo dois níveis a mais do que a Destreza 1 de Malumi, mesmo não utilizando seu Av, mesmo com a velocidade base levada á senso, Malumi não teria capacidade de desviar de seu ataque, pois a diferença de atributo são de 2 níveis á mais e isso entra na teoria de superioridade mágica.
Se o personagem tiver 2 níveis de Inteligência ou Destreza superior ao seu oponente, a velocidade base de suas magias será amplificada onde, utilizando-se do senso dos players, terá um reconhecimento de agilidade e poder maior. Exemplo:
John com I=3 e Toni com I=1. Se nas interpretações Toni tentar atacar John, mesmo na velocidade base ( sem utilizar o Av na ação ) ele poderá atacar o garoto, visto que John possui 2 níveis a mais que ele nos atributos, o que faz Toni não ter nem velocidade nem tempo de resposta para se defender de quaisquer magias lançadas por John.
Para não ficar em branco, vamos falar da Destreza em ataque.
Golias usa um Av de Destreza [03] para avançar num soco de direita em Torono.
Torono, com Destreza [01] almeja prever o ataque do oponente, com Av, e se esquivar realocando seu tronco para seu lado direito.
Torono não consegue fazer isso pois, diferente do exemplo de Malumi e Jorge, onde era uma esquiva perante uma magia de longa distância, aqui se trata de uma luta corpo a corpo, onde a distância é mínima e o tempo de resposta é instantâneo e, por isso, Torono só conseguiria escapar se tivesse sua Destreza no mesmo nível de Golias, ou em um maior.
ATRIBUTO VIGOR
Tanto o Vigor, quanto o Mana, que será discutido na próxima árvore de atributos, são locais que referem-se a resistência de sua capacidade, que aqui no caso falaremos da física. Vigor é o que mantém o corpo físico vivo. Mana é o que mantém a sua energia mágica viva. Por mais que os dois atributos tenham a mesma base de "deixar a capacidade ativa", ambos possuem locais de atuação diferenciados.
Em outras palavras, Vigor é a sua defesa. Como todos os corpos humanos são "iguais", com seus pontos vitais localizados no mesmo lugar de todos, o HP de cada personagem será Base ( que estará localizado na sua caixa de atributos da ficha ao ser aceito no RPG ). Dito isso, o atributo de Vigor entrará como a absorção de dano ( Seja ele físico ou mágico ). Vamos as demonstrações.
- O personagem não consegue se esquivar da bola de fogo proferida pelo inimigo. Caso ele não possua Vigor, tomará o dano base do ataque + Proficiência ( que logo será explicado ). Digamos que esse cálculo chegou ao número 150 correspondente ao dano da bola de fogo, mas agora, você possui ( V=1 ) um nível do atributo de Vigor, o que te dá a chance de absorver 100 de dano de quaisquer ataques. Sendo assim, o personagem levará apenas 50 de dano causado. ( 150 de dano - 100 de Vigor = 50 ).
Árvores de Capacidades Mágicas
ATRIBUTO PROFICIÊNCIA
O atributo de Proficiência diz a respeito da eficiência total de suas magias realizadas ou proferidas. É esse atributo que dirá, de acordo com a tabela de nivelação, quanto de dano você irá adicionar ao dano base do seu feitiço ou elemento básico. É ele que, sendo analisado e balanceado por um administrador da base, dirá o quão útil é o seu escudo mágico criado por sua mana e assim por diante. Dependendo do estilo de magia, especialização ou ataque, a proficiência ser utilizada como o personagem desejar, desde que siga as normas certificadas abaixo com as orientações e fiscalizações de administradores ( na maioria das vezes, na criação de um feitiço, o membro da Base irá te perguntar qual o intuito daquela magia e, com isso em mãos, ele irá escrever em seu grimório como o Atributo de Proficiência irá atuar ).
Eu sei, calma lá meu bom garoto. Vamos explicar através de exemplos.
O personagem lança uma bola de fogo em seu oponente. ( P=2 )
— Caso esse ataque chegue ao corpo do mago, este irá tomar dano. Se a bola de fogo for um feitiço, estará descrito em seu grimório qual o dano base deste. Digamos que seja 150 e, para nível 2 do atributo de Proficiência, seja adicionado 200 de dano. O dano total causado será de 350 e, se o inimigo não tiver nenhum ponto de atributo em Vigor, ele irá tomar o dano cru de 350 totais ( 150 de Dano Base + 200 de Proficiência ). Bem parecido com a Força, não é?
O personagem chega ao level 50 e recebe a oportunidade de criar mais um feitiço. Digamos que este criará um feitiço de defesa " Bola de Prata ". Apresentando a ideia para o membro da Base, em on, com uma interação de treino com algum orientador, será avaliado a ideia e o mestre passará a informação de como esse feitiço irá funcionar.
— Com isso, a Base dirá que para cada ponto de Proficiência, o feitiço " Bola de Prata " irá dissolver 150 de dano total, com a defesa base de 100. Então, se o mago utilizar este feitiço, com 2 pontos de Proficiência, poderá absorver 400 ( 150x2 + 100 ) de dano total de quaisquer ataques inimigos. É importante ressaltar que, feitiços que utilizaram a Proficiência em âmbitos que não sejam para medir dano total terão seu custo de Mana aumentados.
O mesmo exemplo podemos utilizar para um Feitiço de Cura, realizado por um mago de P=3.
— Com a avaliação da Base ( que irá colocar em pauta o nível do personagem, ambiente de criação do feitiço e entre outras características ), o uso da Proficiência nesse feitiço será divulgado para o mago. Vamos imaginar que, a cura base do feitiço será de 100 HP e para cada nível de Proficiência o mago irá curar 200 de HP ( a cada 3 turnos ). Portanto, com P=3, o mago irá curar durante 3 turnos 700 ( 3x200 + 100 ) de HP.
Danos de Proficiência são aplicados em feitiços ou usados para medir consistência de magias.
ATRIBUTO INTELIGÊNCIA
Assim como a Destreza é, para as capacidades físicas, a velocidade, a Inteligência é o atributo responsável ao entendimento da magia interior do mago e ao controle da mesma, seja em qualquer realização com o uso da mana e em sua velocidade proferida. Como a Destreza, Inteligência é o movimento da magia. É como você sente a capacidade mágica inimiga, é como você utiliza o seu elemento básico, é como você movimenta o seu poder. Tanto a Destreza quanto a Inteligência são providos do uso de Av's, já descritos no atributo de Destreza e que imagino que você já deve ter entendido. Inteligência é o atributo que possui mais Av's mediante ao universo mágico, onde qualquer conflito terá o uso da mana, o que faz qualquer ser vivo, em sua grande maioria, ter capacidades mágicas mais avantajadas do que suas físicas, afinal, com elas ainda é possível a criação de fortificações mágicas, ampliando o âmbito físico do ser.
Os atributos de Destreza e Inteligência são os que giram em torno do conceito de Velocidade, seja ela corporal ou mágica. Aqui, teremos o conhecimento de 2 ferramentas: Av ( Avanço ) e Desc ( Descanço ).
Av ( Avanço ) – Aqui é a ferramenta que você utiliza para pautar sua velocidade. Tanto no atributo de Inteligência quanto no de Destreza, você ganha um certo número de velocidade, em Km/h, que irá ser considerado APENAS quando você orientar em sua cena o uso de Av. Toda magia e toda ação tem a sua velocidade base constante, que não é descrita em cenas mas é levado a partir do senso. Quando você usa o Av, é a mesma coisa de você fazer a sua personagem concentrar sua magia para aumentar a velocidade de seu feito. É como se, com o Av, você jogasse a partir do número em Km/h para poder receber uma vantagem de ação em cima do seu oponente. Os Av’s também se demonstram acompanhados por Desc’s que devem ser respeitados.
Para descrever os Avs em suas ações, basta escrever ao final “[ Av de Inteligência ]” ou “[ Av de Destreza ]”.
Desc ( Descanço ) – Esse valor refere-se ao número de turnos que o personagem não poderá utilizar seus Av’s, como uma espécie de Tempo de Recarga, caso você seja da manada dos gamers. Se o personagem tem D=2, tendo (2Av’s,7desc), e acaba gastando suas duas esquivas em combate, a partir do momento da utilização de sua segunda esquiva, ele terá de passar mais 7 turnos sem poder realizar nenhum movimento que rode em torno de se esquivar. Caso o personagem tenha I=2 (1Av,5desc) e acaba usando seu Av, ele só poderá usa-lo novamente depois de 5 turnos.
O atributo de Inteligência possui uma velocidade base em Km/h e um sistema que envolve os Avs já vistos acima. É importante ressaltar que os Avs são o que farão sua magia "ficar rápida", colocando sua velocidade descrita em jogo. Sem a utilização de Avs, o feitiço tem velocidade base ( aquela vista no atributo de destreza do qual falamos sobre senso e tempo de resposta em relação a localização dos envolvidos na batalha ). Quando um personagem usa Av no seu ataque, para se defender é preciso gastar um Av ( seja ele de Destreza ou de Inteligência ) do qual precisa ter o mesmo nível ou maior do que aquele que realizou o ataque.
Exemplo do uso de Inteligência em combate:
" * Jorge cria uma bola de neve, com algumas estalactites perfurantes saindo de seu interior, com apenas um de seus carpos. Em questão de segundos, Jorge lança o objeto mágico na direção de Malumi, com o intuito de machuca-la. *
— Magia de Neve, Bola Perfurante!
[Av de Inteligência I=5] "
" * Com uso de sua técnica de Ki, embora estivesse com seus olhos preenchidos pelo feitiço de magia de neve lançado anteriormente, Malumi conseguira sentir a presença de mana no ataque proferido pelo oponente e, seguindo seu percurso, utilizou de sua velocidade corporal para iniciar um pulo longo em sua direção esquerda, como forma de esquiva. *
[Av de Destreza I=5] "
Inteligência também poderá ser utilizada em combate para a defesa de feitiços defensivos ( assim como poderá ser usado em quaisquer feitiços, independente de sua atuação mágica ):
" * Observando a bola de neve com agulhas se aproximar cada vez mais de minha posição, invoco com minha varinha arqueada pelo braço direito uma enorme bolha de água transluzente que encobriria meu corpo por completo, fazendo com que a bola de Neve fosse simplesmente repicada para fora da área em que eu me encontrava. *
- Magia de Bolhas, Defesa Borbulhante! [Av de Inteligência I=5] "
-
Caso o personagem tenha dois níveis de Inteligência á mais do que seu oponente, sua velocidade base será levada á senso tendo uma superioridade, onde ele conseguirá rebater ataques sem a utilização de Avs de Inteligência.
-
Se o personagem tiver 2 níveis de Destreza á mais do que a Inteligência de seu oponente, ele não necessitará de Av para se esquivar pois a velocidade de seu corpo é maior do que a da magia de seu adversário.
ATRIBUTO DE MANA
Também conhecido como "Poder Mágico", é uma forma de energia que existe na natureza e nas pessoas. É a fonte de todos os feitiços mágicos. Mana é um aspecto importante de todo mago que já viveu, pois é sua fonte de poder mágico 「魔力 maryoku」, que é usado para lançar todos os feitiços mágicos. Essa energia é naturalmente existente e flui no ambiente e dentro de todos. Devido a isso, é do conhecimento geral que todos são capazes de usar a magia até certo ponto. Ao mesmo tempo, pessoas que não possuem mana e são incapazes de usar magia são uma ocorrência completamente rara. No RPG, a Mana será vista e sempre atualizada nas utilizações de feitiços e magias, tirando o gasto de mana correspondente aquele feitiço que estará anunciado no grimorio/fichário do personagem. Mana só será averiguada em casos de combate, tramas ou treinos. Encenações de personagens sem intuito da utilização de muitas magias não necessitarão dessa contagem.
No RPG você começa com uma quantidade de Mana base que, com a realizações de treino, pode ser aprimorada e aumentada assim como o resto dos atributos.
O mago irá utilizar um feitiço de custo de Mana igual á 150. Tendo o atributo de Mana no nível 2 ( M=2 ) vamos imaginar que i mago terá 1500 de Mana, portanto, após a utilização do feitiço, ele passará a ter 1350 de Mana.
— Isso deve ser atualizado no fichário, postado no cenário de lutas, tramas ou episódios. "1350/1500"
Caso este número chegue a 0, o mago entrará em estado inconsciente, ficando não-jogável por um tempo que será determinado por algum membro da Base.
Sistema de Entrada
Como dito no Início, é importante a leitura do site para que, ao final, na aba de Formulário, o player possa nos enviar a ficha de inscrição. Com isso já feito, caso você seja aprovado, você irá ser inserido em um grupo de Whatsapp com o nome "Hall de Entrada", onde lá será passado todas as últimas orientações para que você possa ser inserido e habituado ao RPG. Nesse Sistema de Entrada, teremos 3 passos que deverão ser realizados.
Passo 2
Habituando-se aos grupos
Tendo a tabelinha ao lado em mãos, você será levado aos grupos do RPG como o "Chat OFF" ( onde acontece as interações offlines dos players uns om os outros ) e o grupo "Registro", que será onde você e os demais players irão sempre postar o fichário ( tabelinha do lado -> ), atualizando seus XP de atributos adquiridos em tramas ou em treinamentos diários, como também seus feitiços e suas melhorias. É importante ressaltar que, nessa aba, é onde haverá a fiscalização da Base. Caso ocorra algum treino onde o player não atualiza seu fichário ( copiando o seu ultimo postado e fazendo as devidas mudanças ) este tomará uma advertência que na segunda vez chegará em processo de Ban, portanto, fique ligado! ( Mais informações de Treino na aba de Perícias e Sistema de Treino ).
Passo 1
Cerimônia de Aceitação de Grimório
O player irá escolher 3 números de 1 á 200 ( exemplo ) e ali será obtido 3 opções de grimórios com atributos diferentes cada. O player poderá escolher um desses três e, logo, terá a oportunidade de criar seu primeiro feitiço. Este feitiço, sendo um de nível 0, terá uma quantidade de mana reduzida, assim como o seu dano e, dependendo da descrição dada pelo player, terá de ocorrer certos "nerfs" que serão averiguados e passados pela Base de Administradores do RPG.
Dito isso, o player também terá de escolher três atributos iniciais, que começarão já com um ponto diferente dos demais que ainda estarão no nível 0.
Com o grimório em mãos, com feitiço já averiguado pela Base e atributos escolhidos, o player receberá seu "Fichário", que será um quadro parecido com esse abaixo:
[ NV00 ] — Akira Yoshinori
+ Grimório: 3 trevos, Vento
| HP 750/750 | Mana 750/750 |
F [00] (0/3) P [01] (0/5)
D [01] (0/5) I [01] (0/5)
V [00] (0/3) M [00] (0/3)
~~~~~~~~~~~
+ Habilidade Básica: Vento [I=01]
= Consegue soltar alguns borrões de vento pelas suas mãos, como também é capaz de realizar sopros de vento por um curto período de tempo.
~
+ Magia de Vento, Sopro da Águia Branca
= O mago desfere de seus lábios um pequeno redemoinho de sopro que avança em direção do alvo escolhido.
- Custo: 100 de Mana
- Dano Base: 100
Mais informações sobre o fichário na aba de Perícias.
Passo 3
Exame Entrada para os Cavaleiros Mágicos
Com tudo isso já estando bem esclarecido para o player, ele e seu personagem terão de ficar a disposição para passar pelo Exame de Entrada para os Cavaleiros Mágicos, que será uma "mini trama" individual ocorrida em um chat aberto para os outros players já inserido no RPG. Esse Exame se passa entre 3 fases, onde a última delas será medida por um combate com um outro oponente que, no caso do player que chegara depois da inauguração do RPG, será um NPC da Base. Ao final dessas fases, caso o personagem seja aceito por algum capitão de algum Esquadrão Mágico, ele será redigido á algum outro cavaleiro de seu esquadrão para que este seja buscado e levado ao QG de seu time. Com esse processo terminado, tanto o player quanto seu personagem podem finalmente suspirar e se sentirem aceitos dentro da narrativa de um RPG que almejamos crescer cada vez mais! Seja muito Bem-Vindo(a) ao Clover Kingdom!

Sistema de Treinos
Aqui iremos explicar como funciona os treinos dentro do RPG. Seguindo a ordem dos parágrafos, você irá aprender como realizado e, ao final, iremos falar brevemente sobre o fichário, mais precisamente sobre o registro do mesmo com seus XP’s de Atributos de treinos diários ou atualizações de feitiços pós Treinos de Melhorias.
Treinos de Atributos ( 2 Diários )
O sistema de treinos é fácil e simples. De primeira mão, pode parecer algo trabalhoso, mas nada que a prática não leve á perfeição. Os treinos de atributo são aqueles que, ao serem feitos as ações ou interações de treinos, o personagem irá ganhar XP de Atributos que poderá distribuir em suas árvores de capacidades. Todos os dias, os personagens podem realizar dois treinos, podendo existir o ênfase em apenas um atributo.






Quando atinge o número solicitado dentro dos parênteses, o atributo sobe um nível. Caso este personagem realize mais dois treinos de Força, ele chega em (3/3), o que faz seu F ir á F[01](0/5).
Treino de Feitiços ( Eventos, NPC ou Ganho por Nível )


Treinar seus feitiços é fácil. Basta ter uma conversa com seu Capitão para que ele te passe as orientações de como será realizado a melhoria de feitiço. Esses são os chamados Treinos de Melhoria que, só podem ser realizados com o auxilio de algum NPC da Base do RPG, Ganho de Eventos ou Ganho de Nível do personagem. Esses treinos serão dados a partir de um período que varia entre 2 á 5 dias, dependendo do ramo do feitiço que almeja melhorar e em quanto deseja buffa-lo. Tudo isso será passado pelo personagem capitão, do esquadrão, ou orientador de magia de evento. Em casos de Treinos de Melhoria, ganhado por níveis, os treinos serão realizados pelo personagem solo. Nas possíveis circunstâncias, o personagem irá pedir para que você faça ações pequenas, médias ou longas durante alguns dias, uma vez a cada 24 horas, para que então consiga chegar a meta alcançada. Melhorias de Feitiço podem ser adquiridas através de certas quantidades de Níveis, onde o treinamento se dará com o personagem solo e não terá tantas melhorias como haveria com um orientador/professor. É importante ressaltar que são apenas 1 capitão para cada Esquadrão, portanto, eles só poderão ajudar um de cada vez e, o escolhido para os treinos serão aqueles de maior destaque na temporada.
É importante avisarmos que os treinos só serão oficializados através do registro descrito no sistema seguinte.

Sistema de Registro


O grupo de "Registro" terá apenas a funcionalidade de oficializar e, claro, registrar os seus ganhos e evoluções. Caso o player utilize o chat de grupo para outros fins, será advertido com chances de banimento. Em lutas da narrativa, você irá pegar o seu último e atualizado fichário da aba de Registros ( Copiando apenas a faixa principal [ onde localiza Nome, nível, Magia, HP e Mana] ) e utilizará para cálculos de atributos, HP, Mana e entre outros.
Depois de completar seus treinos, é importante que saiba que estes ganhos só serão oficializados caso você os registre em seu fichário. Este registro deve ser feito sempre que o personagem ganhar atributos através de treinos, ganhos por tramas ou eventos. Caso o player não atualize o fichário no grupo de "Registro", mais tarde o recebimento dos ganhos de treino ou de eventos não serão mais contabilizados, levando a chances de advertências que, caso ocorra em múltiplos momentos, será levado á ban.
Na própria cena de treino, mesmo estando em chat interpretativo.


No chat de Registro, colocando adequadamente o XP de atributo ganho em seu treino.